viernes, 25 de enero de 2013

Más de 20 años en la industria del videojuego dan para mucho, y si no que se lo digan a THQ. Tras unos meses de agonía, finalmente la distribuidora cierra sus puertas después de desmembrarse y subastar sus posesiones entre los que fueron sus competidores. Rendimos culto a una distribuidora favorita entre los más hardcore, y que no tuvo suerte en sus intentos de llegar al gran público.


Es un momento triste para la industria del videojuego. Como tantas otras compañías a lo largo de esta generación, THQ nos ha dejado a comienzos del año 2013. Era la "Crónica de una Muerte Anunciada" puesto que todos sabían del delicado momento que atravesaba, pero eso no hace que perder a la encargada de publicar S.T.A.L.K.E.R.Titan Quest,Dawn of WarSaint's RowDarksiders o Red Faction sea menos doloroso.

En 3DJuegos rendimos culto a una de las distribuidoras norteamericanas más generosas en cuanto a lanzamientos de calidad destinados a un público hardcore. Una que quizá vivió algo despreocupada de la faceta comercial de sus productos y que pagó muy caro el patinazo del periférico de una tableta destinada al dibujo que la arrastró hasta su desaparición. Nacida como una empresa de juguetes, y desaparecida como una distribuidora de videojuegos que nunca perdió la cara a los Triple-A de calidad pero que no logró acertar con su salto al gran público.

Repasa su historia con nosotros, y conoce qué títulos nos deja para el recuerdo. 


AMANECER 
Entre 1990 y 1996

Momentos Importantes 
• Creación de la compañía en abril de 1990 como empresa de juguetes. 
• Publicación del primer videojuego en 1991, Peter Pan and the Pirates. 
• Abandono de cualquier actividad relacionada con juguetes tradicionales en 1994. 

Juegos Representativos 
• Peter Pan and the Pirates (1991) 
• Solo en Casa (1991) 
• Destruction Derby 64 (1995)

A pesar de que técnicamente no era su nombre, ni tan siquiera el formato que acabaría resultando tener, THQ comenzó su andadura con la poco romántica forma de una compañía creada para llevar a cabo transacciones de negocios. Ni más ni menos. Poco después el ya desaparecido Jack Friedman, su fundador, decidió reconvertirla en T*HQ (acrónimo de Toy Head Quarters, es decir Cuartel General de Juguetes), y en el año 1990 se procedió a la compra de Broderbund para comenzar a trabajar en videojuegos. Durante cierto tiempo se simultanearon, de hecho, los juguetes y el entretenimiento interactivo, pero sería en el año 1994 con la salida del propio Friedman cuando se abandonaría definitivamente cualquier tipo de negocio que no estuviera relacionado con el software. 


CRECIMIENTO 
Entre 1997 y 2004

Momentos Importantes 
• Adquisición y/o formación de grandes estudios internos. 
• Apertura de oficinas en casi 20 países a nivel mundial. 
• Cambio de logo en el año 2000 y apuesta por juegos más hardcore.

Juegos Representativos 
• Red Faction (2001) 
• Ghost in the Shell (1997) 
• Hot Wheels Extreme Racing (2001) 

Hasta ahora THQ no era particularmente conocida en el mundillo de los videojuegos, pero en la segunda mitad de los noventa ya comenzó a abrirse un hueco en las mentes de los jugadores gracias a una serie de títulos mucho más volcados hacia un público hardcore. Si en la anterior era hablamos de abundantes lanzamientos basados en licencias como Solo en Casa o Peter Pan, en este período la compañía apuesta por sus propias propiedades intelectuales y también por sacar adelante licencias de una mayor enjundia. En esta fase no sólo se procede a un agresivo movimiento para construir una importante baraja de estudios trabajando para ellos como Volition o Relic Entertainment, sino que se lanzan productos estimables dentro del mercado como Red Faction, Destroy All Humans o la serie Hot Wheels, que se simultanean con licencias de un calado más importante como Ghost in the Shell, Los Increíbles, MX o La Guerra de las Galaxias. Esta fase supone un florecimiento absoluto de casi una década, fundamental para cimentar el siguiente período. 


CUMBRE 
Entre 2004 y 2007

Momentos Importantes 
• En 2006 se concreta la última de las grandes adquisiciones: Vigil Games. 
• En el año 2007 se cierra el más brillante año fiscal de la compañía. 
• Es la época dorada de sus lanzamientos de software, y su apuesta más hardcore. 

Juegos Representativos 
• Warhammer 40.000: Dawn of War (2004) 
• Saint's Row (2006) 
• Titan Quest (2006) 

En los primeros compases del siglo XXI THQ había apostado por posicionarse y afianzar una serie de pilares que le habían empujado a un enorme crecimiento. En el que, para nosotros, es su tercer período claramente diferenciado, la compañía norteamericana contó con sus cotas más altas de éxito económico. El progreso, no obstante, no se detenía, y en el año 2006 se concretaba la compra de Vigil Games (Darksiders), y al mismo tiempo comenzaban a cosecharse los éxitos de otros movimientos de tipo corporativo como los primeros lanzamientos bajo su sello de Relic Entertainment (serie Dawn of War) o los nuevos de Volition (serie Saint's Row), y también se ponían a la venta otros productos muy hardcore como Titan Quest de Iron Lore, S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl de GSC Game World, Supreme Commander de Gas Powered Games o la exitosa serie MotoGP. Es un momento tan productivo que se firman los mejores resultados económicos, concretamente en el año fiscal 2007 con unos beneficios de 1.000 millones de dólares. 


CAÍDA 
Entre 2008 y 2011 

Momentos Importantes 
• Pobre rendimiento económico de la mayoría de los lanzamientos. 
• Planes de emergencia para recortar gastos anuales. 
• Cierre de abundantes estudios internos. 

Juegos Representativos 
• Saint's Row 2 (2008) 
• Metro 2033 (2010) 
• Homefront (2011) 

Cuando parecía que el momento de cresta de la ola que atravesaba THQ no podía sino ofrecernos más y mejores lanzamientos y un crecimiento todavía mayor, una serie dedecisiones equivocadas comenzaron a causar una espiral de autodestrucción que no abandonaríamos hasta el cierre. Los títulos de mayor presupuesto contaron con el aplauso de la crítica como la segunda parte de Saint's Row o el primer Metro, pero en su mayoría no lograron convencer a unos compradores que parecían dar la espalda a los productos tan hardcore por los que seguían apostando.

Tampoco fueron acertados sus movimientos en cuanto a títulos infantiles basados en licencias de Nickelodeon, que fracasaron estrepitosamente. Todo esto produjo un descenso en el valor de las acciones de un 86% entre los años 2008 y 2009, y acabó con el cierre de varios de sus estudios internos (Big Huge Games, Mass Media, Locomotive Games...), y con una serie de planes estratégicos para recortar en 220 millones de dólares los gastos anuales de cara al año 2010. Homefront y Darksiders fueron dos de los pocos éxitos económicos de un período de claro declive en el que se lanzó el uDraw GameTablet que gozaría de cierto respaldo comercial en su versión Wii, pero cuyo lanzamiento posterior en otras plataformas sería catastrófico. 


DESAPARICIÓN 
2011 y 2013 

Momentos Importantes 
• Demoledor lanzamiento de uDraw GameTablet en PlayStation 3 y Xbox 360 
• Pérdidas de cantidades económicas ingentes. 
• Bancarrota y cierre en la recta final del 2012, y desguace en los comienzos del 2013. 

Juegos Representativos 
• Saint's Row: The Third (2011) 
• UFC Undisputed 3 (2012) 
• Darksiders II (2012) 

La cuesta abajo parecía no acabar en la segunda mitad del 2011, y la época que aquí nos ocupa es prácticamente la crónica de un triste desguace. Todo comenzó con el lanzamiento en noviembre de 2011 de la tableta uDraw para PlayStation 3 y Xbox 360, una maniobra verdaderamente calamitosa puesto que a pesar de que el movimiento en Wii había deparado algunos beneficios (escasos) en las otras dos videoconsolas resultó ser un fracaso de proporciones monstruosas que precipitó la caída de la compañía norteamericana. Millones de unidades quedaron en stock sin poder venderse, y su decepcionante rendimiento acabó provocando la desaparición de IPs que consideraron prescindibles como la marca Red Faction, así como el cierre de los equipos de Kaos Studios (Homefront) y de THQ Digital Warrington (Juiced). 

Tratando desesperadamente de revertir la situación, se anunció la intención de centrar los desarrollos en "IPs de calidad", pero ya era demasiado tarde. En verano de 2012 se informaba de pérdidas de más de 200 millones de dólares, y comenzaba un desmantelamiento de estudios, propiedades intelectuales y oficinas. Desapareció incluso su sede en España, cuyo meritorio trabajo incluía abundantes doblajes a nuestro idioma de un gran nivel. El triste final se produciría a comienzos de 2013, momento en el que se dejaban sus mejores IPs y estudios en manos de otras grandes compañías que pujaron por ellas en una subasta histórica.

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