¿Morirán los videojuegos en caja? ¿Están condenados a desaparecer los MMOs con cuotas? ¿Puede seguir el shooter en primera persona acaparando tanta cuota de mercado? El futuro de los videojuegos huele a cambio, y es que muchos afirman que el antiguo modelo no es sostenible. ¿Cómo será lo que vendrá? Si hacemos caso a las pistas el horizonte será distinto pero igualmente luminoso.
En plena crisis estamos viendo como decenas de estudios desaparecen incapaces de adaptarse a las exigencias de la actual generación de videoconsolas y PCs, y cómo otros que parecían enquistados en el modelo más convencional comienzan a abrazar estilos mucho más aparentemente alternativos y definitivamente independientes. Como la mayoría ya auguraba, el mercado digital ya supera al físico en cuanto a volumen de negocio, pero no es la única fórmula de entender los videojuegos desde un punto de vista empresarial que parece condenado al cambio.
Te contamos cuáles de estas nuevas vías están surgiendo con más fuerza, y te explicamos en qué consisten y quiénes son sus representantes más destacados. Dar en la diana con la forma que tomará el entretenimiento interactivo en los próximos tiempos parece una tarea poco menos que imposible dado lo cambiante de su idiosincrasia, sin embargo repasamos algunas de las principales alternativas que comienzan a dibujarse ante todos nosotros.
MERCADO DE DISTRIBUCIÓN DIGITAL
MERCADO DE DISTRIBUCIÓN DIGITAL
• Surgido por la falta de inmediatez y los problemas de la distribución tradicional.
• Hoy día visto como principal mercado en PC, y ganando adeptos en consolas.
• Triunfando gracias a precios muy competitivos y a la proliferación de internet.
• Hoy día visto como principal mercado en PC, y ganando adeptos en consolas.
• Triunfando gracias a precios muy competitivos y a la proliferación de internet.
Plataformas: Steam, GOG, Origin, GamersGate, Xbox Live Arcade, PlayStation Network...
Muchos llevaban años apuntándolo, y razón no les faltaba. La distribución digital amenazaba desde hacía ya tiempo con superar a los formatos retail, y a ello han contribuido aspectos tan genéricos como el hecho de que ahora "casi todo el mundo" tiene una línea deinternet en su casa, y otros tan particulares como el que tanto Sony como Microsoft se hayan volcado ya definitivamente en esta generación con unas consolas orientadas a internet tras haber coqueteado con esa posibilidad en la anterior.
Xbox Live Arcade y PlayStation Network se han convertido en el reducto independiente para una industria del entretenimiento interactivo que ya no entiende un videojuego comercializado en caja si su presupuesto no es de varias decenas de millones de dólares. Ahí tanto Microsoft como Sony ofrecen la posibilidad a pequeños estudios de distribuir sus productos sin demasiadas cortapisas creativas y con unos royalties altos, pero siempre más modestos que los necesarios para comercializar un juego en tiendas físicas.
Así hemos visto a equipos realmente brillantes como Chair Entertainment (Shadow Complex), el Team Meat (Super Meat Boy), Number None Inc (Braid) oThatgamecompany (Journey) lanzar videojuegos de enormes réditos de crítica y público, y hacerse un nombre con productos que en el pasado hubieran parecido de "perfil bajo" sólo por el mero hecho de no contar con presencia retail.
Ahora la plataforma está tan asentada como nadie podía imaginar hace algo menos de una década, y cuenta con la friolera de más de 50 millones de cuentas activas convirtiéndose en el lugar donde se pueden encontrar tanto a gigantes de la industria del entretenimiento como a pequeños estudios que apenas comienzan a dar sus primeros pasos. El sistemaGreenlight, por su parte, busca acercarse todavía más al concepto de la participación de usuario con desarrollador/distribuidor, proponiendo al propio jugador que de la misma "luz verde" que indica su nombre a los diferentes proyectos que éstos les propongan.
Como hemos dicho el caramelo era demasiado goloso como para no ser ansiado por otras compañías, y varios gigantes como Electronic Arts o Ubisoft han hecho también sus pinitos.Origin, de EA, comenzó no sin polémica, pero se ha hecho un hueco en el mercado contando con cada vez más oferta de terceros y también con todo el catálogo del gigante norteamericano. La Ubishop es la propuesta de la compañía gala, y pese a que no cuenta con tanta popularidad como las otras dos, sí ha conseguido hacerse con una porción del mercado más que respetable gracias a su poderoso catálogo.
Hay muchas plataformas más, pero merece mención aparte GOG (Good Old Games), un rincón en internet destinado a los jugadores más hardcore, y tanto a los nostálgicos de los juegos pasados como a los deseosos de conocer a los precursores de la industria actual. A día de hoy hay más de 400 juegos disponibles de distribuidoras importantes como Sierra, Activision o las propias Electronic Arts y Ubisoft, que han visto en esta subsidiaria de CD Projekt Red una oportunidad perfecta para dar salida digital a su catálogo de viejas glorias.
JUEGO EN STREAMING
JUEGO EN STREAMING
• Permite jugar a títulos AAA a través de internet, sin descargas ni copias físicas.
• Resultados muy prometedores de las betas y puestas en marcha iniciales.
• Fuerte espaldarazo tras la adquisición por parte de Sony de Gaikai.
• Resultados muy prometedores de las betas y puestas en marcha iniciales.
• Fuerte espaldarazo tras la adquisición por parte de Sony de Gaikai.
Plataformas: PC, televisores, OUYA, Chrome, iOS, Android...
Si la descarga digital era la respuesta más obvia a la proliferación de internet, ¿cuál es el siguiente paso? La desaparición completa de barreras. El streaming, disfrute de contenidos "al vuelo sin mediación de descarga", ya es una vía para la distribución de música y cine, así que ¿por qué no también para los videojuegos? Gaikai y OnLive fueron los primeros en apuntar a esta posibilidad hace ya unos años teniendo los videojuegos únicamente en sus servidores y ofreciéndolos a sus usuarios a través de la red, y pese a que muchos etiquetaron su modelo de negocio como poco más o menos que inviable, lo cierto es que han acabado siendo unos visionarios del cambio de rumbo que tarde o temprano tomará la industria.
El principal motivo de su éxito es el crecimiento exponencial de la velocidad de las líneas deinternet, así como el constante y cada vez mayor deseo del aficionado de disfrutar de cualquier tipo de experiencia jugable sin ninguna clase de barrera. Así el juego en Streaming surgió como una respuesta a la constante queja interpelada por los aficionados de PC a la hora de tener que renovar sus equipos con altas inversiones y cierta frecuencia, como manera de disfrutar de cualquier perfil de videojuego sin importar el hardware que se posea... Enviando la señal gráfica y la propia experiencia jugable a través de internet.
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